A imagem do jogador típico ainda é a de um adolescente trancado no quarto diante de um console, e Murilo Moura Alencar, Tech, People & Game Strategist e cofundador de um estúdio de games, frisa que esse retrato atrapalha mais do que ajuda quem desenvolve jogos. Segundo a Pesquisa Game Brasil 2025, conduzida por SX Group e Go Gamers com cerca de 6.300 entrevistados, 82,8% dos brasileiros consomem jogos digitais.
Quando mais de oito em cada dez pessoas jogam, o estereótipo deixa de descrever o público e passa a esconder a maior parte dele. Nas próximas linhas, você vai descobrir o que os dados mostram e o que isso muda para quem cria jogos.
As mulheres já são maioria
Uma mãe resolve um quebra-cabeça no celular no intervalo do trabalho. Uma estudante passa a noite num jogo de estratégia com amigas. Nenhuma das duas cabe na imagem tradicional do gamer, e as duas fazem parte do grupo que hoje domina o público.
Na mesma pesquisa, 53,2% dos consumidores de jogos digitais no Brasil são mulheres. O dado não é novidade isolada: a presença feminina aparece como maioria em edições seguidas do levantamento. Ainda assim, personagens, campanhas de divulgação e até a comunicação de muitos estúdios continuam falando com um público que já não é o principal. Para estúdios pequenos, essa distância é também uma oportunidade: existe espaço para jogos que tratem esse público como protagonista, e não como exceção.
O jogador brasileiro é adulto
Outro traço do mito é a idade. A pesquisa aponta que a geração entre 30 e 44 anos concentra a maior fatia do público, à frente dos mais jovens. Muitos cresceram jogando e simplesmente não pararam. São pessoas com rotina de trabalho, família e pouco tempo livre, que jogam em trechos curtos do dia.
Murilo Alencar pondera que esse perfil muda decisões concretas de game design. Partidas que podem ser interrompidas sem perda, progresso salvo com frequência e sessões de poucos minutos respeitam a vida de quem joga entre uma obrigação e outra. Um jogo que exige três horas seguidas para mostrar seu melhor corta, sem perceber, uma parte enorme do mercado.
O celular ainda lidera, mas não sozinho
O smartphone continua sendo a plataforma preferida de 40,8% dos jogadores brasileiros, segundo o levantamento, embora tenha perdido espaço para consoles e computadores em relação ao ano anterior. Murilo Alencar indica que, para um estúdio independente, isso significa que ignorar o celular é abrir mão do maior grupo de jogadores do país.
Ao mesmo tempo, a divisão entre plataformas mostra um público que circula. Muitas pessoas jogam no celular durante a semana e no console ou no computador no fim de semana. Pensar a experiência para mais de um contexto, quando o projeto permite, amplia o alcance sem mudar a essência do jogo. Recursos como salvamento na nuvem e controles adaptados a cada tela facilitam essa transição e fazem o jogador sentir que o jogo acompanha sua rotina.
Conhecer o público é parte do design
Estereótipos são atalhos confortáveis, mas custam caro. Um estúdio que desenha para um jogador imaginário tende a fazer escolhas de tema, dificuldade, estética e preço que não conversam com quem realmente joga. O resultado aparece nas avaliações, nas vendas e no tempo que cada pessoa dedica ao título. Pesquisas com jogadores reais, testes com grupos variados e atenção aos dados de uso ajudam a corrigir essa rota cedo.
Na visão de Murilo Moura Alencar, olhar para os dados antes de definir o público é tão importante quanto testar a mecânica antes de produzir a arte. O jogador brasileiro de hoje é diverso, adulto e ocupado. Quem cria jogos com esse retrato em mente não está apenas sendo inclusivo, está enxergando o mercado como ele é.

